240425 언리얼 엔진 - 메터리얼 4
랜덤으로 컬러 바꾸기

- value 값에 random 노드랑 메이크컬러노드 붙혀주면 됨.
다가가면 컬러가 서서히 바뀌는 블루프린트 노드 만들기

- 타임라인 노드 추가

- 타임라인 노드 들어가서 컬러 트랙 추가 -> 2개 추가해서 오퍼시티랑 컬러 추가함

- 오른쪽 마우스 클릭하면 키 추가 가능

- 콤마 두개 찍어서 시간이랑 값 조절해줌

- 최종적으로 이렇게 연결하면 노드 완성
ClearCoat 재질 만들기

- 클리어 코트 재질을 만드려면 우선 프로젝트 세팅에서 클리어 코트 2차 노멀 활성화를 체크해준다.

- 클리어코트 메터리얼 만들기

- 셰이딩 모델을 클리어 코트로 변경.

- 러프노드 활용하여 알파값에 텍스쳐 연결하고 러프니스에 연결

- constant1vector 값 꺼내서 각자 클리어 코트 노드에 연결해줌.

- uv 타일링 노드 텍스쳐에 연결

- 차 페인트 / 왁스 바른 재질, 도자기 / 투명 필름
천 (cloth) 재질 만들기

- 천 메쉬 불러오기

- 메터리얼 만들고 cloth 로 셰이딩 모델 변경

- 콘스탄트벡터만들고 각 노드 이름에 맞게 파라미터변환해서 이름짓고 연결

- cloth : 1일 경우 천이다, 0일 경우 천이 아니다.
- fuzz : 프레넬과 비슷한 속성. 표면으로 갈 수록 제대로 된 반사를 만들어냄.
보는 각도에 따라서 보이고 안보이고가 판가름이 나는.. 멀수록 반사가 세짐.

- 카메라벡터노드와 픽셀노멀벡터를 도트에 연결하면 프레넬 효과처럼 가운데는 밝고 끝에는 검어짐

- 프레넬 계산식과 같음. camera Vector * pixelNormal 값은 프레넬 계산식과 같다.
- 파워랑 원마이너스노드 활용해서 효과를 바꿔준다.

- 노드를 복사해서 원마이너스 노드를 하나는 빼줌. 그걸 add함

- add하면 저렇게 중간에 띠같은게 생김.

- 이를 컬러 자리에 cloth 텍스쳐를 넣도록 함. 블렌드오버레이 활용.


- 픽셀노말에 클로스텍스쳐노드와 연결.

- uv 타일링 조절해서 텍스쳐크기를 작게 만들어줌.

- 노말노드
나무 재질 만들기 (풀 재질)

- 메터리얼 만들고 블렌드 모드 마스크드, 셰이딩 모델 섭설페이스, 양면 체크

- 베이스컬러에 녹색 연결

- 오퍼시티랑 오퍼시티 마스크 연결하고, simplegrasswind 노드 만들어서 숫자연결해주고,
이를 월드 포지션 오프셋에 연결한다.

- 움직이는 나뭇잎, 풀잎
거울 재질 만들기 (반사재질)

- 기존 미러 재질을 만드려면 러프니스 값 0으로 낮춤. 하지만 이러면 해상도가 떨어진다

- 원래는 리플렉션 캡쳐해상도를 높혀주면 되지만... 이러면 오래걸리기도 해서 다른 방법으로 거울재질을 표현.

- 씬 캡처 2D 꺼내옴

- 콘텐츠 브라우저에서 마우스 우클릭 후 텍스쳐-렌더타겟 누름

- 카메라 누른 후, 디테일 텍스쳐 타겟에 뉴텍스쳐를 넣음

- 메터리얼을 새로 생성하고 텍스쳐노드를 넣어줌

- 거울로 사용할 큐브 재질 만들어서 카메라랑 같은 위치에 배치함.

- 러프니스없애서 만든 거울과 비교

- 그러나 거울이 반대로 나옴

- uv 조절하듯이 노드만들면 정방향으로 나옴


- 거울 메터리얼에 노이즈 텍스쳐 삽입
스킨 만들기 (피부재질)

- L누르고 클릭해서 라이트 생성

- subsurface로 변경하고 베이스컬러랑 노멀값에 텍스쳐 연결

- 상수 파라미터 변환하고 오퍼시티랑 섭스페이스 컬러에 연결해줌.


- 인스턴스 만들어서 오퍼시티랑 sss컬러 변경하고 비교

- 셰이딩 모델 섭스페이스 프로필로 변경

- 콘텐츠 브라우저에서 메터리얼-섭스페이스프로필 생성

- 그리고 어트리뷰트에 서브서피스 프로파일에 해당 메터리얼이 뜨므로 넣도록 함

- SSprofile은 피부를 구현하기 위해 좀 쉽게 설계된 프로필.. 사람에 굉장히 특화되어있음.
새로운 스킨 메터리얼 (모공표현)

- 디퓨즈 다 연결해줌

- 모공텍스쳐랑 노말텍스쳐를 uv타일링 할수있도록 연결

- 프레넬 노드 만들어서 연결

- 스킨 전체 노드
