Unreal Engine

240528 언리얼 엔진 - 블루프린트 2

오혜린 2024. 5. 28. 14:49

- 변수를 만든뒤 변수 타입에서 array를 누르면 단일이 아니라 여러개를 다룰 수 있음

- float 변수 만든 뒤 변수 타입을 float으로 변경 
> 컴파일 해준 뒤 array element가 생기면 다섯개정도 추가시켜서 랜덤한 숫자를 부과한다

- 커스텀이벤트를 호출 > get all actors of class 에 만들어두었던 라이트 bp 호출 - for each loop 로 array랑 타겟 연결 > array element 에서 get component by class를 꺼내서 컴포넌트 클래스를 조절할 라이트로 설정 > set intensity > 라이트값을 조절하는 부분에 플롯 변수를 만들고 array로 변경 (위에 처럼 변수 배열 여러개) > get array 호출 > random in range 노드 추가해서 배열갯수만큼 설정

- light 컨트롤 bp를 콜 인 에디터로 바깥에서 보일 수 있게함

 

- 에디터에 컨트롤배치하고 라이트랜덤밝기를 누르면 시시각각 변한다.

태그 활용

- 에디터로 꺼낸 라이트 bp 에서 tag를 추가한다.

- 아까랑 똑같이 노드를 만들어주되, get all actors of class with tag를 붙혀주고, tag를 아까 썻던 가로등 (혹은 1길/2길) 붙혀줌

 

- 해당 태그가 붙은 라이트 bp만 영향을 받는다.

- 기타 태그 부분을 활용하여 부분 적으로 라이트를 조절할 수 도 있음.

 

컬러 랜덤

- 셋 인텐시티 뒤에 set light color 추가 > make linear color를 연결, 타겟은 이전에도 연결했던 컴포넌트로 연결 > 각 값에 랜덤 노드 하나씩 연결

- 이벤트 틱에 딜레이와 커스텀이벤트를 추가시켜주면 시시각각 변함

- 컬러와 밝기조절에 랜덤성을 부여한 결과

- set actor location 연결해주면 위치도 시시각각 변화한다

가로등위치배열 블루프린트


언리얼 애니메이션 장단점

장점

-디렉터를 중심으로 소규모 인력만으로 제작 가능 / 비용을 획기적으로 절감

-협업의 과정이 줄어들기 때문에 납득과 의사 결정이 신속하게 이루어짐

-비선형적 진행으로 수정이 용이함

-원래의 연출 의도를 최대한 반영

 

단점

-소규모 인력들만의 의사결정으로 개인적 취향이 과하게 반영되거나 생각지 못했던 치명적인 오류에 빠질 위험이 높아짐

-전통적 파이프라인보다 상대적으로 미장센이나 퀄리티의 저하, QC관련 문제가 발생할 가능성이 높음

-에셋과 데이터들의 옵티마이징이 어려움