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Unreal Engine

240422 언리얼 엔진 - 라이팅 2

 

- 라이트 복잡드 모드로 보았을 때, 우측에 있는 컬러가 나오지 않도록 주의하면서 라이팅 한다.

 


그림자의 세 종류 & 라이트 분류

  • 폼 쉐도우 (Form Shadow)
    '형체그림자' 물체에 형성되는 그림자, 그늘
  • 캐스트 쉐도우 (Cast Shadow)
    '드리운 그림자', 지면에 생성되는 어두운 부분
  • 오쿨루전 쉐도우 (Occlusion) (A.O)
    폐색 or 폐쇄그림자, 물체와 물체 사이가 좁은 부분에서 생기는 그림자

  • 하드라이트(Hard Light) / 소프트라이트(Soft Lighjt)
    하드라이트 : 햇빛, 태양에 의해서 만들어짐, 극적인 효과를 줄 때 사용, 실사이긴 하지만 이질적인 분위기를 표현할 때 사용, 피사체를 강조할 때 사용하기도 함, 화려한 형태로 보이기도 함, 질감표현을 보여줄 때 사용하기도 한다, 극적인 표현을 통해서 긴장감을 주기도 함. / 광원이 작거나 멀면 그림자가 샤프하게 생성 (언리얼에서 디렉셔널 라이트)
    소프트라이트 : 하드라이트와 반대로 조금 더 부드러운 형태를 낼 때 사용한다. 빛의 컬러에 따라 다르지만 따뜻한 분위기를 낼 때 많이 사용, 빛이랑 그림자에 대한 명확성이 떨어지고, 그림자가 불명확하다. 인물 or 인테리어 라이티엥서 많이 사용됨, 강한 캐스트 쉐도우, 피사체 자체는 명확성을 띰.

포그 실습

- 볼류메트릭 라이트 맵 비활성화 체크.

- 카메라 생성 후 에디터 개인설정 들어가서 카메라 프리뷰 체크 해제.

- 창에서 뷰포트 2 생성 후 원근 눌러서 카메라 액터의 화면으로 바꿈.

- 라이트 설치 이후 익스포텐셜 하이트 포그 설치.

- 포그 밀도 : 높히면 포그가 짙어짐

- 포그 높이 감쇠 : 포그 높이가 변함

- 보조 포그 데이터 : 보조적으로 포그 데이터를 추가

- 포그 인스캐터링 컬러 : 포그 컬러 변경

- 포그 오퍼시티 : 투명도 설정

- 시작/컷오프 거리 : 포그 범위 설정

- 큐브맵 : hdri inmage 삽입

- 텍스처 색조 : 색조 변경

- 볼류메트릭 포그 : 보이는 공간 뿐만 아니라 모든 공간에 포그 뿌림

 

포그는 화창한 날 아니고서는 거의 매번 사용되는 요소.


포스트프로세스

- Bloom : 뽀샤시 효과, 부드러운 느낌, 포그랑 같이 사용하면 좋음

- Expousre : 노출값

- Min/Max : 최소치 최대치

- Chromatic Aberration : 셀로판효과

- Dirt Mask : 먼지 / 텍스쳐 입힌 뒤 강도 높혀야 사용 가능

사실 먼지 표현은 보이는 부분에 데칼을 입히는 것이 가장 적정.. 전체적인 입자 표현할 때만 더트마스크.

- Lens Flare : 햇빛이 렌즈에 비쳐질때만 발동됨. 기타 색조나 크기 등 변경 가능.

 

메터리얼을 포스트 프로세스


과제물 제작 : 쨍쨍한 날 / 먼지 있는 날 / 흐린 날 만들기