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Unreal Engine

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240605 언리얼 엔진 - 애니메이션 모드 에디터 프리퍼런스에가서 해당 설정들을 활성화 해준다. [단축키 정리]더보기Shift + C : 렌더 카메라와 뷰포트 카메라를 전환Shift + G : 선택 대상의 변경사항을 리셋Ctrl + Shift + G : 모든 변경사항을 리셋T : 선택한 컨트롤 릭의 비지빌리티를 토글G : 게임모드로서 메시만 남기고 전부 숨김 워크플로와 트릭뷰포트에서 B + LMB + Drag : 타임라인을 앞뒤로 조절 타임라인에서MMB + Drag : 키 또는 값을 복사 및 붙여넣기매니퓰레이터를 Shift + LMB + Drag : 선택한 오브젝트를 카메라와 함께 이동매니퓰레이터를 LMB 한 채로 Shift + Spacebar를 눌러 재생하고 마우스 이동 : 마우스의 움직임을 기록 UE5 애니메이션 모드애니메이션 모드 (Anim..
240530 언리얼 엔진 - 메터리얼 7 - 메터링러 펑션 제작
240531 언리얼 엔진 - 나이아가라 3 (프랙쳐) - 퀵셀 브릿지에서 메가스캔 메쉬 불러오기, 더블 클릭 > 콜리전 생성을 위해 Auto convex collision 을 눌러줌. 콜리전을 생성해야만 프렉쳐가 적용이 됨-  CPU 파티클에서 사용할 수 있는 (이를테면 발광, 머티리얼 파라미터 컨트롤, 어트랙션 모듈 등의) 기능 중 일부가 gpu파티클에서는 지원되지 않습니다. 그러나 지원되는 기능의 부족한 부분은 몇가짓 ㅜ치로 커버하고도 남습니다.
240529 언리얼 엔진 - 애니메이션 블루프린트 2 - 프로젝트 셋팅 설정 변경- 블루프린트를 두개 만들어준다. 하나는 게임모드베이스로 만들어주고 하나는 캐릭터 블루프린트를 생성함.- 게임모드 블루프린트 들어가서 설정을 변경해주고 컴파일- 월드셋팅에서 게임모드를 아까 만든 게임모드에 넣어준다.-메쉬 클릭 후 스켈레톤 메쉬로 변경하고 캡슐 크기와 위치 맞춰줌- 메쉬누른 상태에서 하위에다 스프링암 추가. 위치맞춰주고 스프링암 클릭 상태에서 하위에 카메라 추가 마찬가지로 위치 맞춰줌.- 플레이 해보면 이런 상태로 나옴- 애니메이션 모드 변경 후 넣고 싶은 애니메이션을 넣는다.- 스켈레탈 메쉬를 rmb클릭하고 anim blueprint 생성해줌- 다시 한번 스켈레탈 메쉬 우클릭 후 블렌드스페이스1D생성함- 방금 만든 애님 블프를 클릭한 후 우측 에셋 브라우저에서..
240528 언리얼 엔진 - 블루프린트 2 - 변수를 만든뒤 변수 타입에서 array를 누르면 단일이 아니라 여러개를 다룰 수 있음- float 변수 만든 뒤 변수 타입을 float으로 변경 > 컴파일 해준 뒤 array element가 생기면 다섯개정도 추가시켜서 랜덤한 숫자를 부과한다- 커스텀이벤트를 호출 > get all actors of class 에 만들어두었던 라이트 bp 호출 - for each loop 로 array랑 타겟 연결 > array element 에서 get component by class를 꺼내서 컴포넌트 클래스를 조절할 라이트로 설정 > set intensity > 라이트값을 조절하는 부분에 플롯 변수를 만들고 array로 변경 (위에 처럼 변수 배열 여러개) > get array 호출 > random in rang..
240527 언리얼 엔진 - 라이팅 5 캐릭터(인물) 라이팅 유의할 사항1. 인물 얼굴에 날카로운 그림자는 피하기(부드러운 그림자)2. 입체감을 살리는 조명/빛과 그림자의 형태3. 아동용 애니메이션의 경우, 그림자는 최대한 피하여 공포감 줄이기4. 정 가운데의 그림자 피하기 키라이트 : 우측 45도 각도. 가장 밝은 조명, 형태를 만들어주는 조명, 업스테이지 or 다운스테이지 업스테이지 : 렘필라이트 : 필라이트와 반대편에 켜진다는 느낌, 필라이트가 너무 높은 경우 입체감이 사라짐.림라이트(백라이트) 4가지 인물 조명법- 하이카 라이트 :- 로우키 라이트 : 주 광원만 사용 / 너무 안보이면 필라이트 씀- 스타일라이즈 : 다양한 색깔의 주변,-림&콘트라스트 : 사실적인 느낌 그림자의 표면이라던가 형태를 조금 더 살려주어야 하는.. 업 스테이지..
240524 언리얼 엔진 - 나이아가라 2 물 (Fluid) 나이아가라- 물 나이아가라 템플릿을 사용하려면 이 플러그인을 활성화 시켜주도록 한다.- third person BP에 들어가서 태그에 collider를 추가하고 컴파일- 이런식으로 지나온 자리가 남음.- sphere에도 tag검색 후 collider를 추가하면 인터랙션이 발생한다.
240523 언리얼 엔진 - 메터리얼 6 툰 쉐이딩셸셰이딩- 빛을 안 받는 상태로 하기 위해 셰이딩 모델을 언릿으로 변경- 이런 식으로 노드를 연결하면 메터리얼이 반으로 나눠져서 흑백을 나눠가지게 됨.- 툰 텍스쳐 이미지를 가져와서 컴페션 세팅을 유저인터페이스2D로 변경한뒤 텍스쳐의 rgb를 비활성화 하도록 함.- dot 뒤 멀티플라이 0.49로 수정하면 오류 수정됨.- 빛의 방향에 의해 달라짐.아웃라인- 아웃라인 노드- 멀티플라이로 합쳐준다.- 그러나 이 방식을 사용하여 아웃라인을 생성하면 큐브 같은 경우 이런 문제가 발생하기도 함. (시각에 따라서 변화하기 때문에)하이라이트 만들기 - blinn- 노드로 빛을 받는 곳과 받지 않는 곳의 경계를 확실히 함.- 하이라이트 크기 조절- 상수 4도 spec lightness로 파라미터 변환- 이미시..