라이팅의 시각적인 목표
- 관객의 시선유도
라이팅의 명확성, 색상 등으로 복잡하지 않게 관객의 시선을 집중시키는 역할을 하기 때문에 어떻게 해야 선택과 집중을 할 수 있는지 등을 제시하는 역할 - 시각적인 형태
3D 라이팅은 잘못치면 밋밋해보이기 때문에 깊이감을 형성해주는 시각적인 형태가 주된 목적이 되기도 함. - 분위기 조성
캐릭터에게 특별한 감정이 느껴지도록 라이팅을 넣거나, 특정 분위기를 연출할 때 사용
라이팅의 기술적 요소
- 방향 : 어디에 위치하느냐에 따라서 다른 느낌을 주기 때문에 중요함
- 강도
- 색상
- 그림자
- 빛의 수명 (길이) : 빛이 어디에서 사라질건지.. (Lighting Detail) 레퍼런스가 굉장히 중요함.
<참고영상>
https://youtu.be/K3Ebv8JjI10?si=PzV4Y2uyXHFkOgpv
https://youtu.be/oTnxhBDFeDk?si=wwiCABNzShOH2qPx
라이팅 실습

- 디렉셔널 라이트

- 라이트 빌보드 스케일을 조정하면 아이콘 크기를 조정할 수 있다.

- 하늘의 효과

- 모든 라이트는 무버블로 작업

- 스카이라이트, 보통 빛을 다 친 다음에 대기의 라이트를 가져옴. 그리고 hdri를 쓰기도 함

- 익스포텐셜 하이드 포그는 포그 컬러로 추가하면 포그가 강해진다.
<프로젝트 세팅>

- DirectX 12 활성화 (카툰 렌더가 아닌 이상 웬만하면 활성화 시킴)

- Lumen 활성화 (이후 포스트 프로세스 볼륨에서도 두 루멘을 활성화 시켜주도록 함.)

- Detail Tracing

- 메쉬 디스턴스 필드 생성 활성화

- 강도 : 조도 라고도함. 칸데라(c.d)의 수치가 너무 높아지면 글레어 현상이 나타난다. 글레어란 쨍한 밝기를 가르키는 것. 실제 색온도를 참고하여 조절하는 것이 가장 알맞음.


- 실제로 색 온도를 값에 따라 맞춘 결과.

- 스카이 라이트에서는 hdri를 넣을 수 있다. 단 외부에서 다운로드 한 이미지를 가져올 땐 exr 말고 hdr로 가져올 것

- Hdri 백드랍은 hdr 이미지로 배경을 설정해줌

- scale이 아니라 detail칸의 size로 크기를 조절

- hdri backdrop의 형태

- skylight와 마찬가지로 큐브맵에 hdr 이미지 삽입하여 hdri 백드랍을 바꿀 수 있음.

- 프로젝트 세팅가서 자동 노출 설정 비활성화.

- 플러그인 콘텐츠 표시 활성화

- hdribackdrop 메쉬에서 백드랍 형태를 변경할 수 있음

- [창-환경라이트믹서] 켜서 전반적으로 환경라이트를 조절한다.
라이트 + 비주얼 이펙트

- 리플렉션 캡쳐 (반사의 범위를 지정, 보통 스피어 형태 제일 많이 사용한다.)

- 디렉셔널 라이트 생성 후 라이트 섀프트 오쿨루전 활성화 - 빛줄기같은효과

- 라이트섀프트 오쿨루전 효과 활성화 (강도를 높혀줄수록 효과가 높아진다.)

- 라이트 섀프트 활성화 시키면 뿌연느낌이 더 높아진다.

- 캐스케이드 섀도 맵 : 멀어지면 멀어질수록 뿌얘짐. 라이트의 LOD.

- 미에 스캐터링 : 대기 중 수분 수치. 높혀주면 비가 온 느낌 등을 연출

- 애트머스피어 흡수, 컬러 설정하고 수치를 높히면 해당 컬러를 뺌

- 익스포넨셜 하이트 포그 : 포그 삽입, 밀도로 강도 조절을 하고, 포그 높이 감쇠로 수조 등을 연출할 때 사용하기도 한다.

- 스카이라이트의 경우 큐브맵을 넣을 수 있음

- 볼류메트릭 클라우드에서 구름 높이를 조절 가능.

- 플러그인에서 볼류메트릭 추가

- 엔진에 플러그인 폴더 추가 해당 폴더나 추가 에셋 사용하여 볼류메트릭 클라우드에 구름 텍스쳐 삽입가능
과제물 제작 : DEC 파일 응용하여 이미지와 비슷한 환경 만들기 (라이트 사용)

레퍼런스 이미지

결과물
작업과정

- 지형과 환경 조성 후 디렉셔널 라이트 설치 (소스 크기 변경으로 그림자 부드럽게 해줌)

- 에셋 배치. 중심부 버섯 크게 배치하고 그 주변에 작은 오브젝트 위주로 배치 디자인함. 버섯의 경우 기존 컬러가 녹색이기 때문에 메터리얼 인스턴스에 들어가서 라이트와 베이스컬러 및 틴트 컬러 변경함

- 스카이 라이트, 스카이 어톰스피어 추가

- 익스포넨셜 하이트 포그 로컬 하이트포그 추가, 포스트 프로세스 볼륨 추가

- dust 파티클 입자에 이미시브 컬러를 추가하고 포그 파티클 추가함

- 스포트라이트랑 포인트 라이트로 하단부랑 상단부 컬러 라이트 추가함 이후 리플렉션 추가 후 완성
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