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Unreal Engine

240415 언리얼 엔진 - 라이팅

라이팅의 시각적인 목표

  1. 관객의 시선유도
    라이팅의 명확성, 색상 등으로 복잡하지 않게 관객의 시선을 집중시키는 역할을 하기 때문에 어떻게 해야 선택과 집중을 할 수 있는지 등을 제시하는 역할
  2. 시각적인 형태
    3D 라이팅은 잘못치면 밋밋해보이기 때문에 깊이감을 형성해주는 시각적인 형태가 주된 목적이 되기도 함.
  3. 분위기 조성
    캐릭터에게 특별한 감정이 느껴지도록 라이팅을 넣거나, 특정 분위기를 연출할 때 사용

라이팅의 기술적 요소

  1. 방향 : 어디에 위치하느냐에 따라서 다른 느낌을 주기 때문에 중요함
  2. 강도
  3. 색상
  4. 그림자
  5. 빛의 수명 (길이) : 빛이 어디에서 사라질건지.. (Lighting Detail) 레퍼런스가 굉장히 중요함.

<참고영상>

https://youtu.be/K3Ebv8JjI10?si=PzV4Y2uyXHFkOgpv

https://youtu.be/oTnxhBDFeDk?si=wwiCABNzShOH2qPx


라이팅 실습

- 디렉셔널 라이트 

- 라이트 빌보드 스케일을 조정하면 아이콘 크기를 조정할 수 있다.

- 하늘의 효과

- 모든 라이트는 무버블로 작업

- 스카이라이트, 보통 빛을 다 친 다음에 대기의 라이트를 가져옴. 그리고 hdri를 쓰기도 함

- 익스포텐셜 하이드 포그는 포그 컬러로 추가하면 포그가 강해진다. 

<프로젝트 세팅>

- DirectX 12 활성화 (카툰 렌더가 아닌 이상 웬만하면 활성화 시킴)

- Lumen 활성화 (이후 포스트 프로세스 볼륨에서도 두 루멘을 활성화 시켜주도록 함.) 

- Detail Tracing 

- 메쉬 디스턴스 필드 생성 활성화

 

- 강도 : 조도 라고도함. 칸데라(c.d)의 수치가 너무 높아지면 글레어 현상이 나타난다. 글레어란 쨍한 밝기를 가르키는 것. 실제 색온도를 참고하여 조절하는 것이 가장 알맞음. 

 

- 실제로 색 온도를 값에 따라 맞춘 결과.

- 스카이 라이트에서는 hdri를 넣을 수 있다. 단 외부에서 다운로드 한 이미지를 가져올 땐 exr 말고 hdr로 가져올 것

- Hdri 백드랍은 hdr 이미지로 배경을 설정해줌

- scale이 아니라 detail칸의 size로 크기를 조절

- hdri backdrop의 형태 

- skylight와 마찬가지로 큐브맵에 hdr 이미지 삽입하여 hdri 백드랍을 바꿀 수 있음.

- 프로젝트 세팅가서 자동 노출 설정 비활성화.

- 플러그인 콘텐츠 표시 활성화

- hdribackdrop 메쉬에서 백드랍 형태를 변경할 수 있음

- [창-환경라이트믹서] 켜서 전반적으로 환경라이트를 조절한다. 


라이트 + 비주얼 이펙트

- 리플렉션 캡쳐 (반사의 범위를 지정, 보통 스피어 형태 제일 많이 사용한다.)

- 디렉셔널 라이트 생성 후 라이트 섀프트 오쿨루전 활성화 - 빛줄기같은효과

- 라이트섀프트 오쿨루전 효과 활성화 (강도를 높혀줄수록 효과가 높아진다.)

- 라이트 섀프트 활성화 시키면 뿌연느낌이 더 높아진다.

- 캐스케이드 섀도 맵 : 멀어지면 멀어질수록 뿌얘짐. 라이트의 LOD.

 

- 미에 스캐터링 : 대기 중 수분 수치. 높혀주면 비가 온 느낌 등을 연출

- 애트머스피어 흡수, 컬러 설정하고 수치를 높히면 해당 컬러를 뺌

- 익스포넨셜 하이트 포그 : 포그 삽입, 밀도로 강도 조절을 하고, 포그 높이 감쇠로 수조 등을 연출할 때 사용하기도 한다.

- 스카이라이트의 경우 큐브맵을 넣을 수 있음

- 볼류메트릭 클라우드에서 구름 높이를 조절 가능. 

- 플러그인에서 볼류메트릭 추가

- 엔진에 플러그인 폴더 추가 해당 폴더나 추가 에셋 사용하여 볼류메트릭 클라우드에 구름 텍스쳐 삽입가능 


과제물 제작 : DEC 파일 응용하여 이미지와 비슷한 환경 만들기 (라이트 사용)

레퍼런스 이미지

결과물

 

작업과정

- 지형과 환경 조성 후 디렉셔널 라이트 설치 (소스 크기 변경으로 그림자 부드럽게 해줌)

- 에셋 배치. 중심부 버섯 크게 배치하고 그 주변에 작은 오브젝트 위주로 배치 디자인함. 버섯의 경우 기존 컬러가 녹색이기 때문에 메터리얼 인스턴스에 들어가서 라이트와 베이스컬러 및 틴트 컬러 변경함

- 스카이 라이트, 스카이 어톰스피어 추가 

- 익스포넨셜 하이트 포그 로컬 하이트포그 추가, 포스트 프로세스 볼륨 추가

- dust 파티클 입자에 이미시브 컬러를 추가하고 포그 파티클 추가함

- 스포트라이트랑 포인트 라이트로 하단부랑 상단부 컬러 라이트 추가함 이후 리플렉션 추가 후 완성