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Unreal Engine

240402 언리얼 엔진 - 기본 인터페이스/랜드스케이프

 

 

01. 기본 인터페이스

 

* 프로젝트명 규칙 : 영어대문자로 시작

-언리얼 기본 화면 (창-레이아웃 불러오기-UE4)

 

- 아웃라이너 Outliner

폴더 이용한 정리를 필수적으로

- camera 폴더 / character 폴더 / 환경(environment) 폴더 / Lighting 폴더 / VFX, 나이아가라 폴더 

- 콘텐츠 브라우저 Contents Browser

Prop이나 material 에셋을 가져올 수 있음

- 콘텐츠 브라우저에서 드래그해서 메터리얼 삽입

- 콘텐츠창에서 우클릭 후 새폴더 생성 (메터리얼이나 레벨 나이아가라 블루프린트 전부 이렇게 생성함)

- [파일-다른 이름으로 레벨 저장] Maps 폴더 콘텐츠 폴더 안에 생성 후 내부에 Landscape_v001 로 저장함

- 그리드 스냅

 


02. 퀵셀 브릿지 (메가스캔)

- 메가스캔 불러오기 [창-퀵셀 브릿지] 로 접속가능 (재로그인 필요)

- 좌측 창에서 에셋, 메터리얼 등 필요한 메가스캔 파일 import

- 원하는 메가스캔 선택 후 다운로드-add

- 콘텐츠 브라우저에 메가스캔 파일이 import 되어있음

 

03. 마켓플레이스

[창-마켓플레이스 열기]  / 혹은 Epic games Launcher 이용

메가스캔보다 다양한 컨텐츠(유료/무료)가 있음. 블루프린트 노드도 에셋으로 판매함

구매 이후 절차 따라 프로젝트에 추가

 

메가스캔과 마찬가지로 콘텐츠 브라우저에 폴더와 함께 추가됨


04. 랜드스케이프

[파일-새 레벨-Basic] 생성

floor 삭제 후 [선택모드-랜드스케이프]

속성 조절 후 생성

바로 브러쉬가 생성되어있음. 스컬핑으로 조절을 하고, shift를 누르면 마이너스값

랜드스케이프 지형 만들기

플레이어 스타트 위치 조절 후 플레이

- 메터리얼 더블클릭 후 상세적인 메터리얼 제작

**랜드스케이프 메터리얼은 우측 디테일 창에서

베이스컬러 (Base color/Diffuse)

Metalic

러프니스(거칠기)

Normal

 

coordinate 노드를 통해 사이즈 조절 (사진상에는 랜드스케이프지만 실제론 texture coordinate 사용)

저장을 여러번하고, [랜드스케이프-페인트-레이어]에 레이어 뜰 때까지 찾음

이후 [+버튼-웨이트블렌딩된 레이어-저장] 하고 페인트브러쉬로 일부분 칠함

사막의 물결부분을 브러쉬로 칠했으나 기존 모래 색깔이 달라서 튀는 부분이 있었음

메터리얼 노드에서 베이스컬러를 desert 기본으로 바꾸고 노말맵만 ripple로 바꾼 뒤 칠함 > 훨씬 자연스러운 사막 연출

같은 방법으로 crack 연출

완성된 landscape

 

선인장 및 에셋 배치

나이아가라 시스템 에셋

 

 


05. 시퀀서

시네마틱 > 시네 카메라 액터 설치 후 시퀀서 생성

폴리지 모드 사용하여 에셋 추가

 

최종 이미지


과제물 제작 : 자연(숲) 만들기

 

랜드스케이프 제작 > 메터리얼 블렌드 > 메가스캔 에셋 첨가 (폴리지 사용) > 디렉셔널 라이트, 스카이라이트 전체 수정 > 카메라시퀀서 > 포그 나이아가라 시스템 첨가

전경 나무 에셋 추가 > 기타 사물에셋 (집) > 포스트 프로세스 웨이트 블렌드 추가

에셋 첨가 + 포스트 프로세스 그레인, 색조, 카메라 트랜스폼 수정 마무리

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

포스트프로세싱 웨이트블렌드 전 / 후

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

최종렌더링이미지