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Unreal Engine

240409 언리얼 엔진 - 레벨 디자인 기본

 

01. 블록 아웃

- 모델링 툴 에디터 모드로 변경 (플러그인)

- 모델링 모드를 활용한 블록 아웃 제작

* 블록아웃(그레이박스 또는 화이트박스라고 함)과 일반적인 게임 개발은 레벨 디자인 프로세스의 중요한 초기 단계.

기본 모양을 활용하여 단순화된 버전의 레벨을 만드는 작업 방법. 세부적인 아트나 텍스쳐에 얽매이지 않고 레벨의 공간적 레이아웃, 흐름 및 규모를 계획하는 것이 목표. 개발 초기 단계부터 게임플레이와 사용자 경험을 우선시하는 언리얼 엔진 레벨디자인에서 필수적이고 효율적인 단계이다.

1. 레벨 레이아웃 및 디자인에 중점

블록아웃을 사용하면 디자이너는 레이아웃, 플레이어 탐색, 속도, 주요 게임 플레이 요소 (예: 목표저, 적, 아이템) 의 배치와 같은 레벨 디자인의 핵심 측면에 집중할 수 있으며, 세부적인 그래픽이나 미학을 방해하지 않는다.

2. 신속한 반복

블록아웃은 단순한 형태와 최소한의 디테일로 제작되기 때문에 빠른 제작 및 수정이 가능. 이를 통해 피드백, 플레이 테스트 또는 새로운 아이디어를 기반으로 빠른 반복이 가능해 디자이너가 다양한 레이아웃과 개념을 효율적으로 탐색할 수 있다.

3. 규모 및 비율

블록아웃을 활용하면 환경의 크기와 규모가 플레이어에게 적절하게 느껴지도록 하는 데 도움이 된다. 디테일한 모델링을 만든 후보다 기본 모양으로 작업할 때 캐릭터의 점프 높이, 경로 길이 또는 방 크기를 조정하는 것이 더 쉽다.

4. 플레이어 경로 및 흐름

직관적이고 매력적으로 느껴지는 방식으로 레벨을 통해 플레이어를 안내하는 것이 중요. 블록아웃은 레벨의 흐름을 계획하고 테스트하여 플레이어가 길을 잃을 수 있는 영역이나 속도가 떨어지는 영역을 식별하는 데 도움이 된다.

5. 상세설계의 기초

블록아웃이 마무리되면 세부적인 모델링, 텍스쳐링, 조명을 구축할 수 있는 견고한 기반 역할을 합니다. 이는 예술적 향상이 게임플레이를 손상시키지 않고 향상시키는 것을 보장함.

 

Shape(primitives)를 가져다가 사용이 가능함.

- 모델링 모드로 변경 후 액터 배치 부분에 모델링이 추가 된 것을 볼 수 있음.

- 손쉽고 빠르게 여러가지 모양의 프랍 모델링을 배치 가능.

- 더블 클릭해서 상세적인 설정 조정 가능.

- 모델 모드로 들어가서 편집 가능.

 

- 마네퀸 불러와서 크기 비교

루멘 활성화 (체크리스트)

  • Project Setting> Software Ray Tracing > generate mesh distance field > ON
  • Project Setting > Engine - Rendering > Global Illuminatin > Dynamic GI Method > Lumen
  • Project Setting > Engine - Rendering > Lumen > Ray Lighting Mode > Surface Cache
  • Project Setting > Engine - Rendering > Lumen >Software Ray Tracing Mode > Detail Tracing
  • Project Setting > Engine - Rendering > Shadows > Shadow Map Method > Virtual Shadow Maps
  • Project Setting > Engine - Rendering > Hardware Ray Tracing > Support Hardware Ray Tracing > ON *GPU요구됨.
  • Project Setting > Engine - Rendering > Reflection > Reflection Method > Lumen

그리고 언리얼엔진 재시작하게되면 루멘이 활성화됨.

  • 포스트 프로세스 볼륨을 만든 뒤 (Volume > Post Process Volume) 선택 후 Detail패널에서 Global Illumination > Method > Lumen, Reflection > Lumen으로 변경한다.
  • Light의 Mobility는 moveable로 설정되어야 한다.
  • Project Setting >Targeted RHSs > Direct X 11 & 12 (SM5) > ON

- 프로젝트 셋팅에서 루멘을 체크 했으면 포스트 프로세스 볼륨에서도 루멘을 활성화 시켜준다.


02. 언리얼 엔진에서의 라이트 종류

- 빈 레벨 생성

- 환경 라이트 믹서 킨 다음에 전부 다 눌러주면 됨. 빛 먼저 만드는 것을 추천.

- 포스트프로세스 볼륨 추가 (언바운드/루멘 활성화)

- 비활성화 할 부분 (미터링 모드-메뉴얼/물리적 카메라 노드)

- 콘텐츠 브라우저>세팅>엔진콘텐츠표시>칼리브레이터 로 빛 체크

 

Directional Light 디렉셔널 라이트 (해/달)

  • 설명: 방향 조명은 특정 방향으로 빛을 방출하여 햇빛과 유사한 평행 광선을 시뮬레이션한다. 정해진 위치가 없으며 한 방향에서 오브젝트를 균일하게 비춘다.
  • 속성: 방향성 조명에는 강도, 색상 및 그림자 속성과 같은 속성이 있다. 강렬한 그림자를 드리울 수 있으며 야외 장면에서 햇빛이나 달빛을 연출하는 데 자주 사용된다.
  • 사용법: 방향성 조명은 자연스러운 야외 조명 조건을 시뮬레이션하고 씬에 전체적인 조명을 제공하는 데 이상적이다.

- 컬러 템퍼처 참고

 

Sky Light (Hdri)

- Hdri를 고를 때는 해가 있는지 없는지 체크. 디렉셔널 라이트에 이미 태양이 있으므로, hdri를 고를 때 해가 없거나 혹은 해를 없는 이미지를 사용한다. 

 

- hdri image 첨가

 

Point Light (전구)

- 팅커벨 라이트, 불꽃, 전구 등.

  • 설명: 포인트 조명은 전구처럼 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 방출한다. 일반적으로 램프나 조명 기구와 같은 작은 광원을 시뮬레이션하는 데 사용된다.
  • 속성: 포인트 조명에는 각각 빛의 밝기, 색조 및 감쇠를 제어하는 강도, 색상 및 감쇠와 같은 속성이 있다.
  • 사용법: 포인트 조명은 씬의 특정 영역이나 오브젝트를 비추고 국부적인 조명 효과를 만드는 데 적합하다.
  • 로테이션은 상관이 없음. 포지션과 스케일은 영향을 줌.

Spot Light (스포트라이트)

  • 설명: 스포트라이트는 원뿔 모양의 빔 내에서 특정 방향으로 빛을 방출합니다. 아티스트는 조명 설정에 따라 장면의 특정 영역이나 오브젝트에 빛을 집중시켜 선명하거나 부드러운 그림자를 만들 수 있습니다.
  • 속성: 스포트라이트에는 각각 빛의 확산, 부드러움, 밝기 및 색조를 제어하는 원뿔 각도, 반음각, 강도 및 색상과 같은 속성이 있습니다.
  • 사용법: 스포트라이트는 일반적으로 장면에서 캐릭터나 중요한 개체와 같은 특정 요소를 강조하고 극적인 조명 효과를 만드는 데 사용됩니다.
  • inner cone angle이랑 out cone angle 활용하여 선명도 ( sharpeness )를 조정 가능.

Rect Light (사각형 라이트)

  • 설명: 영역 조명은 소프트박스나 창문과 같은 큰 직사각형 또는 원형 광원을 시뮬레이션한다. 영역 조명은 표면 영역 전체에 균일하게 빛을 방출하여 부드럽고 확산된 조명을 제공한다.
  • 속성: 영역 조명에는 크기, 강도, 색상 및 모양과 같은 속성이 있어 각각 조명의 크기, 밝기, 색조 및 모양을 제어한다.
  • 사용법: 영역 조명은 실내 조명이나 스튜디오 설정과 같은 자연스러운 실내 조명을 시뮬레이션하고 캐릭터와 오브젝트에 부드럽고 은은한 조명 조건을 만드는 데 사용된다.

직접 라이팅Direct Lighting과 간접 라이팅Indirect Lighting

- 간접 라이팅일 때 밝은 물체일수록 같은 빛의 세기일 때 더 밝게 만들어준다.

- 라이트를 선택한 후 Detail > Indirect Lighting Indensity

 

Emissive Material 만들기

- 빛이 나는 재질(스스로, 광원)

- 에셋의 크기가 너무 작거나 크면 렌더링할 때 노이즈 발생

- 메터리얼 먼저 생성 > 메터리얼 assign

 

포스트 프로세스 - 블룸 활성화 후 인덴시티 조절. 


03. 디자인 원칙(Principle of Design)


자주 사용하는 post process setting

- 색수차 (chromatic Aberration)

- 렌즈플레어 (lens flares)

- 비네팅 (vinette)

- 피사계심도 (DOF)

- 색보정 (Color Grading, LUT노드)


과제물 제작 : 블록 아웃을 활용하여 신전 느낌 만들기

 

- 레퍼런스 수집

- 빈 레벨 생성

- 환경 라이트 믹서 활용하여 라이트 생성 / 포스트 프로세스에 언바운드 추가 루멘 활성화 / 스카이라이트에 hdri 생성

- 랜드 스케이프 추가, 레이어 블렌드 사용하여 랜드 스케이프 메터리얼 조정